miércoles, 14 de julio de 2010

Preambulo Travian




Bueno hoy voy a empezar con una serie de post relativos a un tema que en los últimos días me esta empezando a preocupar tanto personal como profesionalmente como psicosociologo: Los juegos online.

La pregunta que me hago es sencilla : ¿de dónde proviene el éxito de estos juegos?

Me he centrado en uno de ellos, Travian, para poder acercarme más en el análisis de todo el fenómeno.Podía haber elegido cualquier otro (Hattrick, The Five Pillars, Ikarian, etc...). Lo elegí porque me tocaba de cerca: yo mismo soy jugador desde hace un tiempo y no deja de sorprenderme el poder de crear lazos e implicaciones mutuas que tienen estos juegos. Desde los contactos que tengo en él establecidos y valiéndome de las posibilidades de comunicación que aporta el propio juego, con su foro y la posibilidad de mandar mensajes entre jugadores, pretendo construir la investigación y esclarecer la cuestión que me he planteado.

En el acto de jugar a un juego uno puede divertirse o entretenerse, pero a veces también jugamos para evadirnos, o simplemente desempeñamos nuestro papel dentro de un grupo.

Es curioso comprobar que en otros idiomas el verbo jugar contiene esta última acepción de un modo mucho más explicito que en castellano. Así, en inglés to play o en alemán spielen significan jugar, pero también representar un papel, por ejemplo, de teatro, o interpretar, ya sea un personaje o una pieza de música, si bien es cierto que en castellano existe la acepción jugar un papel en el sentido de tomar parte en algo.

La mayoría de los juegos tradicionalmente están o han venido estando diseñados con una duración limitada, pues su objetivo era el de divertir o entretener y la separación de las preocupaciones cotidianas que supone jugar, ha de ser aceptada por los jugadores. Y es esta una aceptación, que sobre todo en las personas adultas suele entrañar cierta dificultad, pues el ámbito social cotidiano o habitual (o real si se permite) requiere mucho tiempo de dedicación diaria. Por tanto, para decidir jugar a un juego, han de pesar algunos factores, como que compense por la diversión o quitar el aburrimiento. Hay también juegos que aparte de tener estos dos objetivos como principales, han sido diseñados para estimular la interacción dentro de un grupo. Es el caso de los deportes de equipo. Pero recientemente han aparecido juegos que potencian más la faceta de desempeñar un papel social en un entorno ficticio, lo que puede a su vez divertirnos o simplemente evadirnos, y una de las primeras consecuencias que ha tenido este cambio de enfoque es que la concepción de la duración haya cambiado, pues desarrollar un papel social en un grupo requiere una buena cantidad de tiempo.

Un primer paso en este tipo de juegos fueron los juegos de rol, fenómeno muy estudiado debido a su gran desarrollo en las últimas décadas. Hoy, los avances en cuanto a comunicación interpersonal que ha supuesto Internet y las nuevas tecnologías en general han permitido que aparezcan otro tipo de juegos que se basan conceptualmente, aún más si cabe, en divertir, entretener o evadir a través del desempeño de un papel social por parte de los jugadores. Son los llamados “juegos de navegador“.

He elejido Travian, como ejemplo para estudiar en qué factores se cifra su gran éxito entre los internautas, atendiendo sobre todo a la cuestión de por qué se acepta ese incremento significativo del tiempo necesario de juego.

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