jueves, 5 de agosto de 2010

El pago (oros) y los rankings

En lo poco que dio de sí el debate abierto en el foro general de Travian, fueron varios los usuarios que aseguraban que lo que más les gustaba del juego era que fuera gratis. Efectivamente, Travian, como casi todos los juegos de navegador, se publicitan como juegos gratuitos y son abiertos a cualquier usuario que haga un registro. Se puede jugar sin pagar, pero como ya hemos visto en otras entradas, existe la posibilidad de comprar un dinero virtual que reporta ventajas a la producción, la construcción, lo militar o el comercio.

En un principio casi todos los juegos inician su andadura sin incluir esta modalidad de pago, esperando a que se forme una comunidad estable, con jugadores con ambiciones de progresar o aumentar sus capitales sociales, y es entonces cuando lo introducen. En esta fase, es seguro que habrá gente dispuesta a pagar por diversos motivos, no sólo por lo ya referido, sino también por apoyar a los creadores del juego. Este segundo aspecto, que merece él solo un estudio aparte, se está dando a nivel global en la red, alentado por las experiencias como Wikipedia, que alimentan el discurso de que hay que apoyar económicamente las experiencias que nacen libres y que prestan importantes servicios a los internautas, bajo el argumento de que para desarrollar esos proyectos hace falta invertir tiempo de programación y los creadores lo hacen de modo altruista. Nada más lejos. Ya hay incluso empresas intermediarias que sacan tajada de las donaciones, que en su mayoría se hacen a través de la plataforma de dinero electrónico Paypal.

Tras la inclusión de las modalidades de pago se construye, no obstante, otro discurso por parte de los jugadores, que es el de que pagar es una rendición, una manera sucia de jugar y se alimenta un odio hacia los creadores, como si fueran el sistema opresor (resulta difícil resistir la tentación de compararlo con algún discurso de la vida real, pero la aguantaré). En mi experiencia como jugador estuve un buen tiempo influido por este discurso, pero al final “ no sucumbí” y no acepté pagar, al contrario de alguna amiga mia. La idea del juego como negocio se me hizo mucho más evidente desde entonces, pero como el discurso de repudiar el pago era el más sonado entre la comunidad, creí que sería la porción de gente que pagaba sería muy reducida. Sin embargo, el cuestionario vino a sorprenderme en este punto:



Sobre todo teniendo en cuenta que, como ya hemos visto, la mayor parte de los jugadores son estudiantes universitarios entre 15 y 20 años, un tramo de población que no suele tener grandes recursos económicos.

Este fue uno de los elementos sobre los que más prontamente pude sacar conclusiones. Lo que impulsa a los jugadores a pagar son las necesidades que se crean dentro del juego. Y estas necesidades por las que se paga, empiezan a equipararse en este punto con las de rango social en cualquier otro ámbito, algo así como la ropa para algunas personas, las joyas para otras, el coche, etc. Esas necesidades están creadas por un afán de progreso social dentro del juego, tanto en la alianza como en general. Esto sucede a causa de otro elemento integrado en casi todos los juegos de navegador: los rankings.

En el juego los jugadores se ordenan en función del número de habitantes que tienen sus aldeas, a mayor desarrollo, mayor número de habitantes. Una de las pestañas más visitadas de la interfaz de Travian es la de estadísticas, en ella se ordena a los jugadores conforme a distintas variables (número de habitantes, mejor atacante, mejor defensor, y mejor alianza). Esta sección funciona como una suerte de espejo público en el que mirarse y compararse con los demás. Hay quien se desespera por ver lo difícil que es progresar en esos rankings y abandona el juego, pero la mayoría traslada sus comparaciones a un entorno mas reducido: dentro del edificio embajada se puede ver una tabla en la que aparecen en orden de mayor a menor todos los integrantes del grupo. Los jugadores suelen intentar superarse unos a otros y permanecer siempre entre los 10 mejores. Así comienza una carrera en busca del éxito personal dentro de este nuevo ámbito de sociabilidad.

Por último, los creadores ofrecen como medalla la distribución del éxito personal entre toda la comunidad al final de cada server. Por un lado mandan este mensaje a todos los participantes de ese servidor:


Y otro publican en el foro general de Travian la clasificación final respecto a las variables comentadas. En la misma habitación que se abre para esto, se deja a los vencedores colgar vídeos.

Así la comunidad cuenta con referentes hacia los que orientar su actividad. Muy similar a la vida real, sólo que en esta no hay un objetivo común.



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