lunes, 2 de agosto de 2010

La alianza y la gestión del poder

La alianza y la gestión del poder


La alianza es en los juegos de navegador una célula de sociabilidad básica. Si bien no es obligatorio formar parte de una, se hace difícil progresar en estos juegos sin hacerlo. La unión de varios jugadores contra uno solo es fatal en su desarrollo, por muy fuerte que sea.

En el caso de Travian, la alianza se forma gracias a la construcción de un edificio en la aldea, la embajada. Cada miembro ha de construir una en su aldea, pero el fundador de la alianza deberá ampliar ese edificio para poder albergar al grupo.

En un principio, la embajada sólo tiene espacio para albergar a 9 miembros, y requiere de bastantes recursos para ser ampliada. La colaboración entre los miembros se impone desde un principio, porque para ampliar el número de miembros de la alianza han de aportar recursos al fundador para que no sea este sólo quien asuma los costes del edificio. Esta primera relación entre los miembros ya sienta unas bases cooperativas que todos los jugadores aprenden para el resto del juego.

Fundar una alianza tiene una serie de ventajas para el que lo hace, pues por lo pronto es el único miembro del grupo que tendrá todos los poderes que el edificio otorga, y estos poderes son básicamente para la gestión del grupo, su imagen y la comunicación en él. Así se tiene el poder de crear el foro gratuito, la posibilidad de mandar un mensaje global a toda la alianza, la capacidad de escribir en el espacio de descripción pública (para el resto de jugadores y alianzas) de la alianza, el control sobre la diplomacia de la alianza con otras, la capacidad de invitar a nuevos miembros y de expulsar a quien se quiera de los que ya están dentro. Pero sobre todo el más importante, el de decidir quién puede heredar parte de esos poderes o su totalidad. Por todo esto, desde el principio, hay una actividad política en la alianza.

El modelo de gestión del poder, es decir la vida política de la alianza, dependerá de las intenciones de su fundador, pues sólo depende de él el pasar de una tiranía, a una aristocracia o a algo similar a una democracia. De facto, la cesión de poderes suele realizarse, aunque sólo sea por emular a otros jugadores o alianzas ya experimentadas, nombrando cargos en los que se delegan poderes para desarrollar determinadas funciones, normalmente las más tediosas, como la reclutación de nuevos miembros. Por suerte, los jugadores son libres de elegir entre entrar en una u otra alianza, así como de abandonarlas, aunque hay alianzas que prohíben abandonar a sus miembros amenazándoles con castigos si lo hacen. No es extraño ver a jugadores que forman alianzas en las que permanecen solos durante todo el juego, pero por lo general, la convivencia llega a buen término tras la aceptación de uno u otro orden político por parte de los miembros. El cupo de la embajada se va llenando hasta llegar a su tope, que es de 60 jugadores. Además, como revelan los datos del cuestionario, la mayor parte de la gente entra por tener ya amigos dentro de la alianza.



Sin embargo una vez más, a pesar de que el soporte oficial del juego está bien diseñado para gestionar estas relaciones de cooperación hacia objetivos comunes (ya sean particulares, o los globales del juego, pues Travian a diferencia de otros juegos de navegador tiene un objetivo final en cada uno de los servidores, que es la construcción de una maravilla), los usuarios han dado en desarrollar un habitus en la forma de asociarse que supera a este soporte, aunque valiéndose de él. La posibilidad de crear coaliciones con otras alianzas llevó a algunos a generar alianzas con varias embajadas y bajo un mismo nombre. También aquí las prácticas políticas difieren, pero lo más normal es que funcionen con aristocracias, o como mucho como democracias representativas. De hecho, hay alianzas que consideran a las subalianzas bajo su nombre canteras, y otras que simplemente las consideran iguales. Así, se han visto alianzas de 6 y 7 embajadas bajo un mismo nombre, es decir más de 400 jugadores jugando juntos, que a su vez pueden estar coaliadas con muchas otras con distinto nombre. Esta circunstancia ha crecido en volumen desde los primeros servidors, pues hay jugadores experimentados que saben organizar buenas estructuras de control de la alianza. Un buen ejemplo sobre este tema puede verse en este enlace, en el que varios jugadores ganadores de uno de los primeros servidores calculan la cantidad de apoyos totales de cada uno de los bloques pugnantes por ganar: (mirar la segunda respuesta, la del jugador rizome)

http://forum.travian.net/showthread.php?t=7225

Tras ver esto, y a pesar de lo dicho en otra entrada sobre los posibles problemas en cuanto fiabilidad de las respuestas a la pregunta 9, no extrañarán sus resultados:

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